1.앱마켓동향
1) 23년 1분기 글로벌/한국 앱마켓 매출 TOP10
글로벌 시장에선 Honor of kings가 12~2월 모두 2억달러 이상의 매출을 기록하며 매출랭킹 1위를 유지했고 한국에선 리니지M이 지난해에 이어 부동의 1위를 차지했습니다. 한국 시장의 경우 매출랭킹에서 엔씨소프트의 리니지3형제와 넥슨 게임들의 강세가 지속적으로 이어지고 있습니다.
2) 23년 1분기 글로벌/한국 앱마켓 다운로드 수 TOP10
글로벌 시장에선 카타르 월드컵의 열기에 힘입어 1위까지 올랐던 피파모바일(FIFA Mobile)의 순위가 시간이 지남에 따라 점차 하락하였고 지속적인 상승세를 보이던 로블록스(Roblox)가 1830만 다운로드를 기록하며 2월 랭킹 1위를 기록했습니다. 한국의 경우 로블록스(Roblox)가 분기 내내 가장 많은 사용자 수를 기록하였으며 최상위권간 변동이 거의 없었습니다.
2.국내게임시장 동향
1) 23년 1분기 출시 주요 게임
1분기에는 큰 기대를 받는 RPG게임이 대거 출시하였습니다. 라그나로크X의 경우 전세계 누적 매출 2억달러를 돌파하며 라그나로크IP의 건재함을 증명하였고 넥슨의 신규 MMORPG 기대작인 프리시아 전기 또한 런칭하였습니다. 그 밖에도 아키에이지 워, 에버소울, 응: 인터루나 등의 게임이 사전예약 수 100만 이상을 달성하는 등 RPG장르에 대한 유저들의 기대감을 엿볼 수 있었습니다.
2) 카트라이더 서비스 종료, ‘카트라이더:드리프트’출시
오랜 시간 사랑 받아온 온라인 레이싱 게임 카트라이더가 3월 31일자 이후로 서비스 종료를 결정했습니다. 게임의 노후화, 신규 이용자와 기존 이용자 간 격차가 주된 원인이었는데요. 이로 인해 카트라이더 IP를 계승한 크로스 플랫폼 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 흥행 여부에 귀추가 주목되었는데요. 현재 상황은 넥슨입장에서 그렇게 달갑지 않은 상황입니다. 지난 1월 PC 게임 플랫폼 스팀에서 동시 접속사 4,576명 기록 후 이용자 수 하향세에 있으며 모바일 MAU 또한 40만에 육박하던 1월에 비해 1/4 이상 감소하여 많은 우려를 자아내고 있습니다.
3) 리니지3형제, 국내/해외시장 공략 성공
리니지 3형제로 불리우는 ‘리니지M’ ‘리니지2M’ ‘리니지W’의 전세계 누적 합산 매출이 70억 달러를 돌파하였습니다. 한국 앱 마켓 매출 랭킹에선 특히 세 게임 모두 TOP5에 랭크되는 등 폭발적인 인기를 자랑하고 있는데요. 각 시리즈의 주요 이용 연령 층이 다르다는 점이 주목할만한 포인트입니다. 이는 시리즈별 주요 타겟을 다르게 설정하여 리니지가 유저 층을 젊은 세대로까지 넓히는데 성공했음을 의미합니다.
3.글로벌게임시장 동향
1) 구글 클라우드 게임 스테디아 서비스 종료
구글이 클라우드 게임 스테디아 서비스를 출시 2년 11개월만에 종료하였습니다. 스테디아 서비스는 고성능 게임도 언제 어디든 할 수 있다는 클라우드 게임의 장점을 내세워 기대를 모았는데요, 기술적인 문제와 콘텐츠 부족 등의 문제로 서비스 종료를 맞이하게 되었습니다.
이로 인해 2025년까지 81억 규모로 예상되던 클라우드 게임의 향후 전망에 대한 우려가 커지고 있는 상황입니다.
2) 국가별 확률형 아이템 규제 동향
국내에서도 한창 이슈가 됐던 확률형 아이템에 대한 이슈가 유럽에서도 수면 위로 떠오르며 일부 국가를 중심으로 이와 관련된 규제안들이 도입되기 시작됐습니다. 벨기에, 네덜란드, 핀란드는 확률형 아이템이 포함된 게임을 사실상 유사 도박으로 간주하고 입법을 추진하였고 벨기에는 사실상 이러한 게임이 서비스가 불가능하도록 제재하였습니다. 호주와 미국 일리노이주는 확률형 아이템 포함 게임에 경고문을 부착하도록 하여 게임 서비스 활용 여부를 유저에게 맡기는 비교적 낮은 수준의 제재를 가했습니다. 한편 이러한 기조에 맞추어 브롤스타즈와 오버워치2처럼 확률형 아이템을 제거하는 게임들도 있었습니다.
3) 엔데믹에도 커져가는 글로벌게임시장
최근 몇년 간 팬데믹에 힘입어 글로벌 게임시장은 크게 성장하였는데요. 2022년 전세계적인 락다운 해제에도 불구하고 글로벌 게임 유저는 약 32억명에 달하는 등 성장세가 지속되는 추세입니다. 이러한 성장세는 중동&아프리카, 라틴 아메리카 지역에 인터넷 인프라가 본격적으로 구축되기 시작하며 게임 환경이 개선되면서 유저 유입이 급격히 증가했기 때문입니다. 한편 글로벌 게이머 규모는 2025년까지 35억명까지 증가할 것으로 예상됩니다.
4) IP비즈니스의 게임산업 진출
최근 IP에 기반한 인지도를 활용하여 게임 산업에 진출하는 기업들이 증가하고 있습니다. 게임부문에서 더 나은 성과를 내고자하는 IP 홀더와 IP로 게임을 제작하는 개발사 모두 넷플릭스, 디즈니와 협력하여 IP게임 전략을 활용할 것으로 기대됩니다
①직접 게임 개발
-넷플릭스와 유비소프트
23년까지 유비소프트의 ‘어쌔신 크리드’ IP를 활용한 독점 모바일 게임 3종 출시 예정
②라이선싱 전략
-디즈니와 인섬니악 게임즈
스파이더맨 IP의 세계관을 더욱 확장하는 트랜스미디어 스토리텔링의 맥락에서 개발사 지원
인섬니악 게임즈의 ‘마블 스파이더맨’은 탄탄한 이야기와 게임플레이가 호평 받으며 흥행 성공
③라이브 서비스 게임 콜라보
-포트나이트의 IP사업
인기 연예인과의 협업을 통해 다양한 아이템 제작
22년 11월 의류 브랜드 ‘랄프로렌’과 협업 발표
5) 인디게임 전성시대
최근 몇년간 ‘어몽어스’ ‘폴가이즈’ ‘뱀파이어 서바이벌’등 인디게임에 대한 관심이 크게 증가하고 있습니다. 단순한 게임 구조와 짧은 게임 세션, 중독성 등이 주요한 내적 성공요인으로 꼽히고 있으며 공통적으로 스트리머 사이에서 입소문을 타면서 유저 수가 크게 급증하였다는 외적 성공요인이 있습니다.
6) 급부상하는 브라질,태국 게임시장
브라질과 태국이 새로운 게임 시장으로 주목 받고 있습니다. 먼저 브라질은 다문화 대륙이라는 태생적 다양성과 가속화된 디지털 전환으로 세계적인 게임 강국으로 부상 중인데요. 2022년 기준 게임 이용자 수는 1억 100만명으로 세계 5위이며, 게임 매출액은 27억 달러로 세계 10위를 달성했습니다. 태국은 최근 휴대폰 보급률이 증가하며 모바일 게임에 대한 높은 성장성이 기대되고 있는데요. 2021년 1분기 대비 2022년 1분기 휴대폰 보유율이 약 7%p정도 급증하였고 2027년까지 17억 달러 수준의 모바일 게임 시장 매출이 예상됩니다.
작성자: 이유섭(yslee@mobidays.com)
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